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「サービスデザインとUX」セミナーでの気づき。
- 2011-11-21 (月)
- ログ
「サービスデザインとUX」セミナーに参加しました。内容は以下の通り。
- 講義 ユーザーエクスペリエンスとはなにか?
- 講義 サービスデザイン設計法
- ワークショップ「最悪な旅をかんがえる」
特にワークショップでは期待していた通り、刺激的な体験ができました。
いろいろ感じたこと、発見などあったので書いておきます。
ピッカーン体験
冒頭で書いた「刺激的」ていうのは、ちょっとカッコつけていうと、頭の中で化学反応が起きるというやつですね。マンガだったら、間違いなく豆電球がピッカーンとなっているに違いない状況。
こないだのブログに書いたカードソート体験も似たようなものかな。いわゆる、茂木健一郎さんの「アハ体験」ってヤツでしょうか。
HCDの手法というのは、このピッカーンを起こしやすい状況が、一連の流れの中に組み込まれてるんだと思います。
そして、あまり降ってこないこの感覚。これがおとずれると、そのあとなぜか頭のモヤモヤがとれてスッキリするんですね。身体もリフレッシュする。(この感覚を味わうことはよいUXであろう。そして、この状態のときに調子に乗ると、あとでなにか失敗をやらかすという悪いUXも知っているのだ)
UXとはなにか?
UXとは?
自分の中でも曖昧だし、誰かに聞いてもなかなか歯切れのよい返事は返ってきません。それもそのはず、世界的にも定義が混乱していて、はっきりと決まっていないのだそうです。
個人的に、わかりやすくUXを説明しているのはこの部分だと思いました。引用します。
ISO9241-210におけるUXの定義
製品やシステム、サービスの利用、および/もしくは予想された使い方によってもたらされる人々の知覚と反応 注1)ユーザーエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、ユーザの感情、信念、嗜好、知覚、生理学的・心理学的な、態度、達成感の全てを含む。
(一部ですのであしからず)
ちなみに、UXの理解の手助けとなりそうなリソースとして、個人的にオススメなのがこちら。
UXジャーニーマップ ??
UX (ユーザーエクスペリエンス) ジャーニーマップというキーワードが出てきました。はじめて聞いた言葉だったのでググってみました。一番最初に出てきた記事。
「誰にどんなUXをどのようにして提供するのか」といったことを視覚的に表現しているもの、といったことろでしょうか。決まった形はなさそうです。
そのほかUXメモ
- 4つのUX (予想的、一時的、エピソード的、累積的) フィードバックがある
- UXはユーザに対して、ユーザビリティはモノに対して
- 評価を左右する2つ心理的要因 (操作への積極性・自信、製品への興味・知識)
- 製品への意欲をどう高めるか?どうやってユーザを成長させるか?
- UXD=体験が量産される仕組みを作ること (UXと混同しない)
- 意味的 (累積的) UXデザインをするべき > エピソード的UXD > 瞬間的UXD
サービスデザインとは?
やはり、この言葉に集約されるのでしょうか・・。
橋をデザインするのではなく、川を渡るシステムを作れ。(オランダ フィリップス社)
川を渡るシステムを作るのがサービスデザイン。ちょっと無理矢理でしょうか?
「使いやすい橋」だけをずっと考えてデザインをするのではなく、誰かがその状況で、どうして川を渡りたいのかを考え、その方法を提供する。
・・間違っていない気もします。
HCDとサービスデザイン
サービスデザインをするのに、HCDの手法はすごく有効であるとのこと。HCDのセミナー参加して、この話を聞くとすごく納得です。
そして、モバイルファーストが求められていくWeb制作においても、HCDは重要なものであるということ。
体験をデザインするには、ユーザーを知ること
まず、とにもかくにも「ユーザーを知る」ことを重要視しているHCD。その時、スティーブ・ジョブスのこの言葉が浮かびました。
SteveJobs_BOT: 僕たちはマックを誰のためでもない自分自身のためにつくっている。われわれが問題にしたのは、そのマシンが素晴らしいかどうかであって、わざわざ市場調査をしようなどとは思わなかった
ということは、・・例えば、クライアントの仕事でなければ、自分をペルソナにしてもいいのかな?マインドマップみたいな手法で、自分の心の中にインタビューして見るとか。自分で自分を、客観的に観察してみるとか。
それとも、他人に外から働きかけてもらわないと意味がないのか?うーん。
自分が超楽しくなるような、音楽関連のサービス作ってみたい。
エレキギターにおけるUX
浅野先生の講義を聞いている途中、ある話を思い出しました。
以前ブログに書いたのですが、昔、その昔の幼いぼくは「ギターなんて弾きにくそうだから、ピアノみたいに鍵盤を並べて、鍵盤でギターの音を出せばいいじゃん」と思っていたのですね。
とんでもない大馬鹿者の考えな訳です。ギターの起源となってくるとちょっとわからないのですが、ギターがあの形状であることと、偶然歪んだアンプサウンドによって、ロックが生まれて、パンクが生まれてってことを考えると、それこそ「累積的UX」ではないかと、思い知らされる訳ですね。ん、いや、歴史の話になってくるとUXとはまったく違うの?か?
ただ、エレキギターがあれば自分のうっぷんを表現できる!と知った瞬間のパンク少年予備軍にとっては、どれほどのUXだろうか。
アイデアの良し悪し
何度でも書きますが、ワークショップは刺激的な体験でした。
安藤先生が、ワークショップ後の講評でおっしゃっていました。
アイデアに、良し悪しは存在しない。
このワークショップを体験することによって、なるほどと思いました。
なぜかというと、最悪の状況というものも、視点を変えてみると、よい状況にもなり得るのだ、ということを体験したから。アイデア自体に良し悪しはなくて、あるのは、それをどうやって活かすかということ。
この辺りのことは、カヤック代表柳澤さんの「アイデアは考えるな」に似たようなことが書いてあって、理解の助けになりました。
アイデアを出すための本はいろいろ出てますね。
この辺は読んでいないので (いつか読もうと思いつつ・・) アレですが、とりあえず「アイデアは考えるな」は読みやすいし、わかりやすくまとめられているので個人的にオススメです。
図らずも、おすすめの本で締めとなってしまいましたが、本当に気づきの多いセミナーでした。
あと、この場を借りて、老婆心ながら・・。Webをお仕事にしている方は、ぜひHCDを勉強されるとプラスになることが多いと思いますよ〜。
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